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2015-04-17

中国互联网络信息中心(CNNIC)分析师 陈晶晶

伴随着网民互联网应用水平的提升,以及传统产业和电子商务的碰撞与融合,O2O概念应运而生。O2O即Online To Offline,是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台。O2O并不是全新的商务模式,而是对现存商业模式发展进化趋势的高度提炼。面对网络零售和跨境电商的冲击,O2O能否拯救传统零售企业呢?

传统零售企业O2O困境

中国互联网络信息中心分析师陈晶晶认为,O2O使网络零售和传统零售由对立走向融合,但是传统零售企业在O2O转型升级中困难重重,其主要表现在以下三个方面:

其一,传统零售企业O2O转型的风险较大,缺少足够的动力和魄力。传统零售确实受到网络零售的冲击,但目前只是营收增长率放缓,利润下滑。而O2O转型过程中很可能会大手笔“烧钱”,资本市场对传统零售企业O2O转型又持谨慎观望态度,传统零售企业很难忍受较长时间的利润下滑,甚至亏损。然而,网络零售为主流的趋势性一旦彰显,其随后的替代效应会势如破竹。这就是传统零售企业所谓的“转型找死,不转型等死”。

其二,传统零售企业缺少互联网基因,O2O用户体验和运营效率与网络零售相去甚远。传统零售企业的信息化程度较低,管理、供应商、库存、销售等系统的可拓展性较弱,难以支撑线上线下渠道体系整合;而信息化的推进需要投入大量的人力和资金,企业难以支撑。银泰与阿里巴巴的战略合作目的就是为了借助互联网企业的技术力量。不过,当前互联网企业的软件和资源并非为传统零售企业量身定做,一些互联网理念和软件的整合应用差强人意。

其三,用户的消费习惯被互联网重塑,传统企业用户大量流失。从淘宝的“C2C时代”到京东、天猫的“B2C时代”,再到天猫国际、海淘论坛的“跨境电商”崛起,消费者对商品的追求由“低价”到“正品低价”再到“品牌低价”。传统零售企业在品类丰富程度上比不过网络零售,在价格上不能与网络零售同步,必然会流失大量用户,一些实体店铺甚至沦为网络零售的试衣间。

O2O如何拯救传统零售企业

O2O并非传统零售企业的救命稻草,但是运用O2O以服务为导向的理念,可以使传统零售企业有所突破和创新。具体而言:

首先,打造“购物中心一体化”消费体验,延长用户停留时间。传统零售企业的功能较为单一,用户的消费欲望没有被充分挖掘。打造“购物中心一体化”消费体验,“吃、喝、玩、乐、购物”一条龙服务,让用户尽可能的停留在购物中心,有助于增加用户粘性、刺激用户产生更多的增量消费。

其次,寻求与网络零售的差异化运营和精细化突围。对于价格不菲的高端产品,消费者还是愿意去实体店购买;一些个人时间有限的用户,还是愿意花钱去简化挑选过程。因此,传统零售企业可以引入一些性价比较高的高端品牌,在潮牌服装鞋帽和生活百货等品类的进货过程中精挑细选,从而提升用户感观和体验。

再次,引入互联网技术提升用户体验和运营效率。例如,传统零售企业与互联网企业合作,引入移动支付工具,可以减少排队结账现象,提升付款效率。在商场和超市内配置无线Wifi,再通过APP应用可以导购引流,并获得更多的用户消费行为数据。

最后,传统零售企业要加强商品和供应链管理,掌控更多的话语权。对于潮牌服装、3C家电、食品百货等产品,线上线下同价是大势所趋。传统零售企业需要掌控一定的选择权、定价权和促销权,与品牌商共同推出性价比较高的商品。

总之,传统零售企业在O2O转型过程中,若想华丽蜕变必须承担一定风险;转型的过程和效果,因企业的基因和资源而异,不可模仿和复制;O2O的服务理念驱使未来的市场竞争越来越激烈,企业的利润低更低;但不可否认这是时代的进步、历史的趋势不可扭转。我们期待O2O能使传统零售企业迎来崭新的发展局面。

2015-03-31

中国互联网络信息中心(CNNIC)分析师 郭悦

关键字:手机游戏、IP、版权维护、重复炒作

正版IP在2014年的手机游戏行业内获得了前所未有的巨大重视,而由此带来的IP价格炒作、重复使用和维权问题也从一个方面暴露出行业内这一领域的混乱状态。

移植自家已成功作品的IP当前成为游戏公司获取用户的首选手段,在产品投向市场的初期,原作积累的用户能够迅速而低成本地转化为游戏玩家,这使得IP开始成为游戏产品成功的“催化剂”。因此,IP在游戏内容的竞争中所蕴含的价值就越来越大,成功IP的抢购与维权就成了游戏公司竞争的关键行动。
IP的争夺在2015年表现得更加激烈,著名IP在价格被炒高的同时IP的重复炒作问题也成为当前阻碍手机游戏健康发展的一大问题。随着端游公司对手机游戏领域的重视,很多成熟的端游IP开始移植到手机平台,如《****3D》、《魔力宝贝》都获得了很大成功,但也有些如“三国”、“武侠”等免费热门IP被反复使用,造成市场上很多产品同质化严重,无法带给玩家更多新鲜感。值得注意的是,仅2015年3月市场上就出现了大宇授权的四款“仙剑”手游产品,这种对经典IP破坏式的挖掘不仅很难促成游戏的成功,反而会降低玩家对经典IP的品牌期望,造成核心用户流失。

在IP被重复使用的同时,知识产权的维护也将越发受到业内重视。2015年初暴雪于台湾发起对《刀塔传奇》涉嫌侵害其游戏产品《魔兽争霸》元素的起诉,而几乎同一时间《刀塔传奇》的制作商莉莉丝游戏也在美国起诉Ucool公司的《Heroes Charge》涉嫌抄袭《刀塔传奇》,可见游戏制作商的维权和行业规范的制定将成为2015年手机游戏领域的一大重点。

CNNIC分析师郭悦认为,当前手机游戏行业正在由高速发展期进入成熟期,对于知识产权的激烈竞争是手机游戏产业成熟化的标志之一。未来知识产权相关部门首先需要完善知识产权保护的相关条例,明确界定在互联网时代的内容侵权行为,杜绝当前法律中存在的灰色地带,同时要使执法系统严格执行现有的知识产权法律条例,严厉打击并防范侵权行为的发生,营造一个可以让公民能够通过其创造的知识产权获得并保护其应得收益的健康环境。相信在在解决这一问题之后,包括手机游戏在内的所有内容行业都将进入真正的健康发展期。

中国互联网络信息中心分析师 高爽
【关键词】BBS

西祠被艺龙以8500万卖掉,一时唱衰BBS的言论此起彼伏。对现有的观点做一下梳理,对BBS未来持有消极观点的原因大概如下:第一,用户渗透率走低;第二,国内知名BBS网站商业化失败,上市已成奢望,贱卖都找不到买家,相较之下,西祠倒是鹤立鸡群,可以含笑而终了;第三,有了微博、微信、新闻客户端,“你还上BBS?你是上一个千年的人类么?”

用户渗透率走低只是表面现象,不能说明BBS正在大量失去用户。尽管中国网民增长率下降,但网民规模仍以千万级数量扩大。2012年,中国BBS用户规模达到历史最高,2013年有所下降但是基本维持稳定,可以看出,要么是每年的新增网民没有进入BBS、但老用户一直留存,要么是老用户流失与新用户进入基本达成平衡。

商业化是伪命题,BBS就是要任性地“无欲无求”、“闲人免进”,赚钱的事儿不足为外人道。在微博微信大行其道、各类新型业态欣欣向荣的时候,能不能融到资、用户数量能不能过百万上千万、能不能上市、甚至能不能被BAT盯上,都成了判断一款互联网应用或一类应用市场是否成功的标准,但这一逻辑并不适合套用在BBS上。实际上存在众多“私人俱乐部”式的BBS,依靠高质量沉淀用户与内部流量转化,在鸡飞狗跳的互联网市场中偏安一隅,过着小富即安的养老生活。铁血社区就是一个很好的例子,不仅是国内军迷聚集热区,而且创建自有品牌、开展商品销售;笔者经常登录的论坛,一些用户与版主达成协议,将经营的淘宝店在版块置顶,一分淘宝推广费用都不用花就能将生意做得红红火火。

事物都是成对存在、在矛盾中发展的,有微信微博的粗制滥造,自然有BBS的高贵冷艳。粗看互联网发展,从早期的邮件和邮件组,到BBS和博客,再到微博和微信,可以看做是一个UGC门槛逐渐降低的过程,字数限定、可以配图或纯发图片、点赞与转发,让用户发言越来越容易。更高的用户活跃度为如今互联网的火热发展发挥关键作用,但门槛过低导致微博变成淘宝广告流、大V广播站,微信已经被鸡汤八卦养生育儿流言蜚语淹没了,这些产品中的UGC大多变成碎片化、同质化的垃圾信息。反观众多主题论坛,缘于有“护城墙”的保护——Obey Or Die的版规、执行力爆表的版主、新用户发言稍有不慎就会被老用户群起而攻之,已经成为高质量UGC集中产区,略有耳闻、求而不得的外围用户,充满了长城干红粉丝对拉菲古堡82只闻其名不见其身的艳羡。影视论坛、艹柳社区、S1、AB站(理论上是视频网站,但弹幕这种被优土爱乐央广无耻抄袭的互动方式,更是年轻人社交需求的集中体现)的邀请码也能成为淘宝热销商品。

BBS满足了志趣相投的陌生人的强社交需求。引起一****老互联网人感伤的BBS,大多是综合性论坛,用户黏性本就不高,很容易就被有相同内容、类似互动形式的微博、微信、新闻客户端取代,再加上被收购或商业化过于激进流失掉大量用户。而小众的主题论坛的往往在某个专门领域有质素高得出奇帖子和专业性很强的话题,所以受众虽然相对单一但黏性极高,如MSL机动联盟、机战世界、TGFC,水木,经济学人、CSDN。在这样一个温暖人心的大集体中,沟通交流、站队互喷、甚至线下约架无所不能不亦乐乎。最熟悉的陌生人,约吗?

中国互联网络信息中心(CNNIC)分析师 陈晶晶

“人人递”是一种众包服务理念,旨在利用闲散社会资源解决同城的随程捎带需求。这种模式是对传统快递理念的一种颠覆,然而目前由于其本身存在严重的“内伤”,被多地的监管部门叫停。值得注意的是,互联网行业看好这种模式,人人快递公司在2014年底获得来自腾讯和高榕资本的1500万美元A论融资,“叫停”也许是暂时的。那么,“人人递”究竟遭遇何种困境,未来前景如何呢?

“人人递”打擦边球,夹缝中求生存

基于“人人递”理念创办的人人快递公司自身定位为信息平台,而非快递公司。因为快递公司需要具备一定的资质,包括店面的大小、安检机的配置、快递员从业资格证等,这些都是监管必备的,而互联网信息平台递送服务处于真空管理地带,“人人递”理念在众多疑惑声中迅速发展。人人快递公司的市场开拓重点在北上广深、杭州、成都等一线城市和准一线城市。然而也许是发展模式存在多种安全隐患,未跟上监管需求,涉嫌违法经营,被洛阳、天津、上海等城市叫停。

“人人递”安防较弱,事故无人问责
传统的快递公司收件都要经过验视,并加盖验视章,航空件安检更加严格。因此,整个快递流程都是由快递员、网点、中转站等环节层层执行的,容易追责。而目前的“人人递”理念只对自由快递员进行培训,收件时要求拍照上传,但实际执行的过程中无人监控,缺少安检环节,自由快递员和收件人都暴露在危险中。而且“人人递”目前尚难为自由快递员提供意外保险,出现事故追责难。
“人人递”速度虽快,但价格不便宜
“人人递”的服务依赖于APP软件,其和美国的“Uber”和“Airbnb”理念有异曲同工之妙,利用网络上广泛分布的闲散资源提供服务,响应速度非常快。传统快递公司收件后,同城业务一般第二天送达。“人人递”可按双方约定的时间送达,速度较快,但是“人人递”的价格不便宜,通常至少比快递多出10元。这显然是有违互联网低成本集约高效理念,有待改进。

“人人递”的理念是好的,在需求度较高的细分市场和细分品类会有所突破,也许在物流快递不发达的农村地区,以及快递成本较高的生鲜市场,“人人递”会拥有更好的发展前景。虽然“人人递”在实际运营的过程中存在诸多问题,但是众包理念是互联网优越性的体现,是未来互联网行业发展的趋势之一,不能就此压抑互联网创新理念和积极性。监管、信用、安防、价格都是可以通过制度规则、技术发展、大数据运用、信用体系建设来解决的,其未来的成功模式需要不断的探索、革新,用时间来打磨。

2014-12-02

中国互联网络信息中心分析师 陈晶晶

“双十一”已经演变成为网络购物狂欢节。2014年的“双十一”,电商企业之间的博弈进化到运用“商标权”竞争的知识产权思维高度。与此同时,淘宝天猫继续刷新纪录,创造了当天交易额571亿元的佳绩。“双十一”神话背后还有哪些鲜为人知的数字,CNNIC分析师陈晶晶将在本文中为您解读。

“双十一”购物具有集中性,计划性消费效果强于新增消费效果

“双十一”促销将用户的消费需求积累并在短时间内释放,是人为创造的消费热潮,其积累的消费需求属于计划性消费,临时产生的消费需求属于新增消费。 2014年“双十一”消费者购买的商品中,48.7%是提前计划好准备“双十一”降价时购买的,22.2%是碰到降价的便宜商品临时决定购买的。

图 1:2014年“双十一”消费者购买商品的消费心理

2014年“双十一”的计划性消费占65%,新增消费占35%

2014年“双十一”消费者购买产品的花费中,计划性消费在90%以上的人群占比39.9%,计划性消费在51%-90%以上的人群占比31.8%。根据CNNIC测算,2014年“双十一”消费中,积累的计划性消费占65%,临时激发的新增消费占35%。在2014年淘宝天猫创造的571亿交易额中,371亿是计划性消费,200亿是新增消费。

图 2:2014年“双十一”消费者购买商品的计划性测量

2014年“双十一”消费者的参与度下降2.8%,客单价提升110.9元

2014年“双十一”在网民中的传播覆盖率达到98.1%,较2013年提升1.9个百分点,但是参与度较2013年下降2.8个百分点,为56.8%。

图 3:2014年“双十一”的传播度与消费者参与度

2014年的“双十一”活动中,尽管物流快递拥有大数据技术的支持,政府提前约访电商企业交涉虚假折扣问题,但是往年的物流快递滞后和虚假折扣现象仍然给消费者留下了阴影,是影响用户参与度的主要原因。在没有参加2014年“双十一”网络购物的用户中,41.7%的人对“双十一”期间的物流快递不满意,32.8%的人认为虚假折扣太多。

图 4:2014年部分消费者未参与“双十一”购物的原因

虽然2014年“双十一”消费者的参与度有所下降,但是人均客单价显著提升,由2013年的1353.3元提升至2014年的1464.2元,提升幅度为8.2个百分点。

图 5:2013年与2014年“双十一”购物人均客单价对比

2014年“双十一”消费者沉淀率在59.7%以上

2014年参与“双十一”网购活动的消费者中,59.7%的人明确表示会参加2015年的“双十一”活动,只有1.5%的人明确表示不会参加。可见,2015年“双十一”网购狂欢节仍然让消费者充满期待。

图 6:2014年“双十一”网购消费者明年继续参与的意愿

2014-10-29

中国互联网络信息中心分析师 谭淑芬

网络视频市场持续稳定发展,呈多屏化趋势

根据CNNIC第34次中国互联网络发展状况统计报告的数据显示,截至2014年6月,中国网络视频用户规模达4.39亿,渗透率为69.4%,是网络娱乐类第一大应用;相对而言,手机视频的增速更为迅速,渗透率从2010年底的21.9%,增长至今年6月的55.7%,增长了154%。PC、手机、PAD、电视都成为网络视频的收看终端,网络视频市场呈多屏化趋势。

图表1  2010-2014年网络视频/手机视频使用率变化

与整体网民相比,网络视频用户呈年轻化、高收入特征,购买力相对较高

网络视频用户主要集中在10-39岁之间,占比达80.1%,其中10-19岁人群最多,占32.6%,20-29岁、30-39岁人群占比均在20%以上。相比整体网民年龄结构,网络视频用户呈现年轻化的态势,10-19岁的比例高出整体网民同龄段8.5个百分点。

图表2  网络视频用户年龄结构

与整体网民相比,视频网民中高收入人群占比较大,个人月收入在3000元以上的占比为39.4%,比整体网民占比高出10.8个百分点。

图表3  网络视频用户年龄结构

视频网站盈利模式尚不明确,盈利仍未实现

视频网站在发展初期,主要靠用户的自然增长,再加上资本市场的运作,各视频网站在这个行业挣得自己的一席之地。如今,视频行业的基本格局已定,视频行业一直在如何盈利上摸索前行,但是一直也没有找到合适的方式。国内最大的视频网站优酷网自2010年上市以来,一直处于亏损状态,2012年优酷土豆合并后,在市场占有率上又上了一个新台阶,但从优酷土豆公司的财报来看,2013年第四季度首次实现季盈利,2014年又归于亏损;搜狐视频自2012年起就传将独立上市,百度旗下爱奇艺自去年5月并购PPS后也一直谋求上市,但均未实现,归根结底,还是投资者不看好视频行业,对视频行业的估值太低。

首先,对于视频市场而言,内容是最核心的竞争力。视频网站用户消费力相对较高,但忠诚度不够,内容才是保持用户黏性的关键。中国影视剧市场庞大,从内容资源上,优酷、土豆、爱奇艺、搜狐视频都不可能垄断。对于用户来说,转换收看视频的平台是几乎没有成本的,他们只会忠于他们想看的内容,而不会忠于某个视频网站。为了有更多的独家资源,各视频网站不得到耗费大量的内容成本来保持用户黏性,这就大大增加了视频网站的运营成本。

其次,尽管移动端视频广告“钱景”广泛,但到目前为止视频网站其实还未准确找到变现途径。随着移动互联网时代的到来,移动端收看视频的便捷性越来越吸引用户。CNNIC今年6月发布的《2013-2014中国网络视频应用研究报告》数据显示,视频用户对PC端的使用率在下降,对移动端的使用率在上升,尤其是年轻用户,在移动端收看视频的比例在69%以上。这一现象必定会造成广告主对部分广告预算的转移,但遗憾的是,移动端视频带走了PC端的流量,却没有给视频网站带来相应的利润。在PC端,视频网站主要依靠banner及贴片广告来获得营收,但是这一广告方式直接转移到移动端显然不合适,会大大影响移动端用户的体验。目前,广告客户对移动端视频广告的需求较为旺盛,但从广告形式、内容创意、用户体验和跨屏投放和效果监测技术等多个层面上,都对移动端广告提出了更高的要求。据各方公布的数据来看,优酷土豆在移动端的流量已经超过PC端,而移动端的营收占比仅为30%。

再次,政策方面,国家新闻出版广电总局对网络视听节目的监管加强,视频网站进军电视端遭遇政策性风险。2014年6月,广电总局发布了《立即关闭互联网电视终端产品中违规视频软件下载通道的关闭函》,标志着这一轮互联网电视监管新规的起点。之后,广电总局又发布了一系列的整改通知,要求OTT盒子下架所有的视频网站APP,这意味着视频网站只能做幕后的内容提供商,而品牌均不能在电视屏幕上输出,视频网站大举进军客厅的机会将大受打击。

对于中国的视频行业而言,基本格局已定,但瓶颈尚存,用户规模有了,巨大流量也有了,但整个行业却仍然难以摆脱烧钱的困境,视频网站何时能够持续盈利,依然是个谜团。

2014-09-19

CNNIC《2013年度中国手机游戏用户调研报告》中的数据表明,2013年手机网络游戏取得了快速发展,微信游戏平台的推出,为手机网络游戏用户起到了非常重要的拉新作用。手机游戏年龄在1年及以下的用户中,40.5%在微信上玩游戏前从未玩过其他手机游戏。微信庞大的用户基数和游戏中社交元素的嵌入不断吸引新用户加入。

根据调查,用户在微信平台玩游戏频率每天多次的比例为30.3%,每天1-2次的比例为27.2%。微信游戏时长方面,用户在微信上玩游戏的时长在10-30分钟的比例最高,为33.4%,其次是10分钟以内,比例为26.1%。

手机游戏较大的问题是用户黏性低,单款游戏留存率低,用户很难对游戏上瘾。2013年8月微信游戏平台推出,微信游戏特点是游戏中引入了用户关系链,利用微信庞大的用户基数,并凭借微信用户关系链迅速聚拢用户,在游戏中进行好友间游戏成绩排名,利用排名方式抓住用户竞争心理,从而为微信游戏带来了很强的用户黏性,因此用户进行微信游戏频率很高。而由于微信上主要为跑酷、飞行射击类、音乐、棋牌等轻度休闲网络游戏,因此用户的游戏时间也主要集中在了半小时以内。

对于手机游戏用户来说,因为朋友们都在用,所以选择这个平台下载的比例为49.7%。可以看出下载平台的选择中,熟人、圈子的影响是最重要的。而微信游戏中正体现了这一要素,利用关系链,将用户引到平台中,吸引用户和朋友在游戏中互动,为游戏导流。用户进行微信游戏的原因最主要的就是因为可以和好友比拼排名,比例超过五成,达到50.8%。其次为可以和朋友们一起玩,比例为44.9%。微信作为强大的社交属性平台,和朋友的互动性强是用户选择微信平台的重要原因。

中国互联网络信息中心分析师 孟蕊

近日,CNNIC发布了《2013年度中国手机游戏用户调研报告》,报告显示,用户一般情况下玩一款手机游戏持续1-2个月比例最高,为26.4%,其次为3-6个月,比例为22.2%。而单款游戏仅玩1个月以内的比例也占到了30.4%,说明超过三成手机游戏用户一般情况下一款游戏仅玩不到一个月的时间。手机游戏留存时间短,是手机游戏的一个严重问题。用户在手机游戏上消耗的时间总体在增加,但是单款产品的留存时间却很短,这一方面由于,手机游戏产品内容丰富,可供用户选择面广,用户可以在游戏渠道不断获得新的游戏产品,分散了用户持续关注一款游戏的注意力。另一方面,手机游戏自身原因使游戏难以长久吸引用户,从用户放弃一款手机游戏的原因来看,最主要是因为游戏内容没意思,比例过半,为54.3%,其次游戏关卡设计也对用户游戏的留存起着一定的作用,游戏难度过大、不易升级和游戏任务少、单调都制约着用户游戏的兴趣,是导致用户放弃游戏的原因。手机游戏轻度化偏休闲性,游戏产品投入少、研发周期短、游戏内容缺乏精品,这些都使用户游戏黏性低,很容易造成用户流失,未来市场需要更多精品游戏,画面越来越精美,玩法越来越重度,以持续留住用。

用户选择一款新游戏的原因最主要的是受到周围人的影响,看见周围朋友/同学玩的比例占到了76.6%,其次是由于自身因素,自己感兴趣想玩的比例为52%,再次34.2%的用户因为社交网站上朋友推荐而选择新游戏。无论是周边朋友还是社交网站上的朋友,都体现出社交因素对游戏产品的影响。社交性可以更好的为游戏聚合用户,尤其是在强关系的驱动下,用户更容易进入游戏,体验游戏。

手机应用商店和网站推荐是游戏产品较为普遍的游戏推广方式,作为游戏推广平台,聚合着大量产品,可供用户预览、选择,因此29.5%的用户会通过手机应用商店或网站的推荐选择新游戏。尽管因为看见户外广告介绍而开始新游戏的用户比例仅占12.9%,但是相信未来游戏推广的立体化方式将会使游戏公司在游戏推广方面向线下扩散,未来户外手机游戏广告比例会加大。

中国互联网络信息中心分析师 孟蕊

根据CNNIC日前发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》,2013年手机网络游戏用户规模继续增长,手机游戏类型发生转变,正在从手机单机游戏主导向手机网络游戏转移。

截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率为54.5%。手机网络游戏使用率为43.1%,较2012年底提升了9.9个百分点。

图 1 中国手机网络游戏用户规模

3G的普及和WiFi无线网络的发展,为手机网络游戏提供了良好的操作环境,也促进了手机网络游戏用户的增长。手机网络游戏用户使用的网络类型中WiFi网络比例最高,高达75.8%,其次为3G网络,占比为40.1%,而2G网络仅占17.1%。

图 2 手机网络游戏网络类型

随着电信运营商网络资费的下调和WiFi覆盖范围不断增加,2G和3G网络用户对于手机网络游戏流量的担忧也在降低,“从来不会担心”的比例升至49.1%。

图 3 手机网络游戏流量担忧

调查数据显示,2013年手机游戏类型发生转变,过去手机单机游戏的主导地位正在向手机网络游戏转移。2012年仅玩过手机单机游戏的用户比例高达53.4%,而2013年比例跌至19.2%;2012年仅玩过手机网络游戏的用户比例为24.4%,而2013年该比例升至38.5%;2012年两种游戏都玩过的比例仅为22.1%,而2013年增长超过20个百分点。

图 4 手机游戏类型

从手机游戏频率和游戏时长可以看出,手机网络游戏用户在游戏频率和时长上较手机单机游戏用户具有更强的黏性,频次高、时长长。手机网络游戏用户每天游戏多次的比例高于手机单机游戏用户7.6个百分点。手机网络游戏用户1小时以上游戏时长比例高于手机单机游戏用户,高出2.1个百分点。手机网络游戏相较单机游戏更能激发用户参与欲望、实现用户与他人的游戏互动,未来随着网络环境的继续改善,手机网络游戏耐玩性将更强。

图 5 手机游戏频率和时长

中国互联网络信息中心分析师 孟蕊

2013年,大量游戏开发者进入手机游戏市场,游戏玩法、画面风格以及游戏题材越来越丰富,产品数量呈现爆发性增长。消除类、跑酷类、塔防类、飞行射击类等等在2013年都受到了用户热捧。

CNNIC近日发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》显示,棋牌类游戏、赛车游戏和跑酷躲避类游戏是手机游戏中用户占比最高的类型,单机和网络游戏的比例均超过40%。而益智休闲类游戏在单机与网络游戏中差异较大,手机单机游戏用户偏重轻度游戏,因此益智休闲游戏比例会较高,而手机网络游戏用户游戏重度化趋势日渐明显,因此益智休闲类轻度游戏比例相对单机游戏较低。

无论是手机单机游戏还是手机网络游戏,手机应用商店是用户最主要的游戏下载方式,其中手机单机游戏通过手机应用商店下载的比例达到67.6%。用户通过手机浏览器里的游戏专区下载游戏是手机单机游戏的第二大下载方式。而手机网络游戏用户则喜爱通过微信、手机QQ等聊天工具下载手机网络游戏。

目前,手机应用商店是游戏厂商最重要的游戏分发渠道,应用商店中游戏种类繁多,产品丰富,直接带动了游戏用户下载量。手机浏览器也是非常重要的游戏下载渠道,手机浏览器的入口作用,可以将用户导入游戏中。此外需要注意的是,2013年新出现的通过微信、QQ等手机聊天工具下载手机网络游戏的方式。微信等手机聊天工具利用了自身用户量的优势,成为了游戏厂商重要渠道,也成为了用户下载网络游戏的重要方式,甚至将平台上的非游戏用户转化为游戏用户。